Este post es sólo para contarles que el blog (y quien suscribe) ha entrado en modo vacaciones hasta febrero.
Para entonces retomaremos con los patrones de diseño que nos restan para ir mejorando nuestro diseño de aplicaciones.
Hasta entonces y muchas gracias por tu lectura.
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Intención del patrón
Ejemplo de problema
Una aplicación necesita crear los elementos de un conjunto complejo. La especificación para el conjunto existe en un almacenamiento secundario y una de las representaciones debe ser creada en el almacenamiento primario.
- Separar la construcción de un objeto complejo de su representación para que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones.
- Procesar una representación compleja y crear uno de los diversos tipos de objeto.
Ejemplo de problema
Una aplicación necesita crear los elementos de un conjunto complejo. La especificación para el conjunto existe en un almacenamiento secundario y una de las representaciones debe ser creada en el almacenamiento primario.
Por
Juan Barrionuevo
Etiquetas:
Builder,
Design Patterns,
Diseño,
Patrones de diseño,
Patrones de diseño de creación,
Programación
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Intención del patrón
Si una aplicación está diseñada para ser portátil, ésta necesita encapsular sus dependencias de la plataforma en la que se ejecute. Dichas plataformas podrían incluir: sistema operativo, interfaces de usuario, bases de datos, etc. Muy a menudo, éste encapsulamiento no ha sido diseñado de antemano y un montón de declaraciones del tipo #ifdef con opciones para todas las plataformas soportadas comienzan a reproducirse como conejos a través del código.
- Proveer una interfaz para la creación de familias de objetos, relacionados o dependientes, sin especificar su clase concreta.
- Una jerarquía que encapsula: muchas posibles plataformas y la construcción de una suite de productos.
- Que el operador new sea considerado como perjudicial.
Si una aplicación está diseñada para ser portátil, ésta necesita encapsular sus dependencias de la plataforma en la que se ejecute. Dichas plataformas podrían incluir: sistema operativo, interfaces de usuario, bases de datos, etc. Muy a menudo, éste encapsulamiento no ha sido diseñado de antemano y un montón de declaraciones del tipo #ifdef con opciones para todas las plataformas soportadas comienzan a reproducirse como conejos a través del código.
Por
Juan Barrionuevo
Etiquetas:
Abstract Factory,
Design Patterns,
Diseño,
Patrones de diseño,
Patrones de diseño de creación,
Programación
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En la ingeniería de software, un patrón de diseño es una solución genérica y repetitiva aplicable a problemas comunes que ocurren en el diseño de software. Un patrón de diseño no es un diseño definitivo que puede ser transformado en código directamente. Es mas bien una descripción o plantilla que nos indica el cómo resolver el problema y que puede usarse en muchas diferentes situaciones.
Los patrones de diseño pueden acelerar el proceso de desarrollo proporcionando paradigmas comprobados. El diseño eficaz de software requiere considerar cuestiones que pueden no ser visibles hasta después de la implementación.
El uso de patrones de diseño ayuda a prevenir problemas sutiles que pueden causar problemas mayores y mejora la legibilidad del código para los programadores y arquitectos familiarizados con los patrones.
A menudo, la gente sólo comprende la manera de aplicar ciertas técnicas de diseño de software para ciertos problemas. Estas técnicas son difíciles de aplicar a una amplia gama de problemas. Los patrones de diseño proveen soluciones generales, documentadas de una forma que no requieren detalles específicos vinculados a un problema particular.
Los patrones de diseño pueden acelerar el proceso de desarrollo proporcionando paradigmas comprobados. El diseño eficaz de software requiere considerar cuestiones que pueden no ser visibles hasta después de la implementación.
El uso de patrones de diseño ayuda a prevenir problemas sutiles que pueden causar problemas mayores y mejora la legibilidad del código para los programadores y arquitectos familiarizados con los patrones.
A menudo, la gente sólo comprende la manera de aplicar ciertas técnicas de diseño de software para ciertos problemas. Estas técnicas son difíciles de aplicar a una amplia gama de problemas. Los patrones de diseño proveen soluciones generales, documentadas de una forma que no requieren detalles específicos vinculados a un problema particular.
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